Les règles du jeu
Les bases
WitchDie est un jeu compétitif pour 2 à 8 joueurs.
Chaque joueur commence avec une bière pleine et doit gérer un petit nombre de dés afin de la protéger.
Tour à tour, les joueurs activent les runes de leurs dés pour attaquer (et faire boire), défendre ou influencer le jeu.
Un joueur qui termine sa bière perd la partie. Le dernier joueur à survivre gagne !
Mise en place
Pour commencer la partie, placer le sac de dés au milieu de la table.
Les joueurs prennent place autour, chacun avec une bière pleine.
Tous les joueurs lèvent leur bière, puis boivent une première gorɉ.
Le joueur qui a levé sa bière le plus haut commence la partie.
Le jeu continue ensuite dans le sens antihoraire.
Pendant ton tour
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Pige pour atteindre ton nombre minimum de dés.
Les 5 premiers tours sont la phase de croissance.
À ton premier tour, pige un dé. À ton 2ème tour, pige pour avoir 2 dés au total, puis 3 dés au 3ème tour, et ainsi de suite jusqu'à cinq.
À partir du 5ème tour, tu dois toujours avoir un minimum de cinq dés (si tu en as moins, pige jusqu'à en avoir cinq).- Règle spéciale - RESET : à partir du 5ème tour, au lieu de piger, tu peux remettre tous tes dés dans le sac et en piger cinq nouveaux.
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Roule tes dés.
Tu peux re-rouler n'importe lesquels de tes dés déjà sur la table (ou aucun), en même temps que les dés que tu viens de piger.-
Règle spéciale - ARCANE : à partir du 5ème tour, avant d'activer tes runes, si chacun de tes dés affiche un type de rune différent, tu peux piger et rouler un dé de plus. Si ce dé affiche encore une rune différente, tu peux invoquer arcane de nouveau.
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Règle spéciale - MASTERY : à partir du 5ème tour, avant d'activer tes runes, si tous tes dés affichent le même type de rune, tu peux voler tous les dés sur la table qui affichent ce type. Tu peux ensuite re-rouler les dés de ton choix avant de les activer.
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Active les runes de tes dés.
Active les runes affichées sur chacun de tes dés, dans l'ordre de ton choix.
Tes dés restent ensuite visibles devant toi, et le jeu se poursuit avec le joueur à ta droite.
Les runes
Chaque type de rune que tu actives influence le jeu à sa façon. Chaque rune d'un même type en multiplie l'effet.
Certaines runes (
,
,
) sont toujours actives : elles n'ont pas besoin d'être activées et ont toujours une influence.
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l'épée | Envoie une gorɉ au joueur de ton choix. Les épées d'un même dé visent un seul joueur; celles de plusieurs dés peuvent se combiner ou viser des joueurs différents. L'épée est menace et hostilité ; elle est aussi courage et puissance. |
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la tempête | Envoie une gorɉ à chaque joueur, toi compris. La tempête incarne la face destructrice et impitoyable de la nature. |
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la goutte de sang | Bois une gorɉ toi-même. Nul rempart ne protège des sacrifices que l'on s'impose. |
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la tour | Toujours active. Chaque tour bloque une gorɉ d'épée ( ) qui te vise.Dans la tour se trouvent la solidité et le refuge contre la violence des hommes. |
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la forêt | Toujours active. Chaque forêt bloque une gorɉ de tempête ( ). (y compris celles de tes propres tempêtes)La forêt affiche ce que la nature a d'apaisant et de protecteur. |
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la lune | Tu peux re-rouler n'importe quel dé sur la table qui affiche une seule rune. (le tien ou celui d'un adversaire) Plusieurs lunes peuvent se combiner pour re-rouler un dé affichant autant de runes. Re-rouler un dé déjà activé ne permet pas de l'activer une seconde fois. La lune est transformation, ambition, et ce refus d'accepter le monde tel qu'il est. |
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la mort | Tu peux détruire (remettre dans le sac) n'importe quel dé sur la table qui affiche une seule rune. (le tien ou celui d'un adversaire) Plusieurs crânes peuvent se combiner pour détruire un dé affichant autant de runes. La mort atteint les forts à leur point le plus faible, mais offre une chance de renouveau. |
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la folie | Toujours active. Chaque gorɉ que tu envoies ( , , ) doit être bue en faisant un tour sur soi-même.Plusieurs folies multiplient le nombre de tours. La folie a couronné bien des fous et renversé bien des rois. |
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l'illusion | Copie toutes les runes (et l'effet) d'un autre de tes dés. Le reflet n'est pas la chose, mais son effet est le même. |
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la magie | Chaque pentagramme ( ) permet d'inventer une nouvelle règle, ou d'invoquer une règle consacrée. (voir La magie)Cette règle reste en jeu tant que le dé n'est pas re-roulé ou détruit. Le pentagramme incarne la création magique, l'innovation et les possibilités infinies. |
La magie
La rune de magie (
) permet de créer une nouvelle règle ou d'invoquer une règle consacrée.
- Création d'une règle : Le joueur annonce une nouvelle règle.
Cette règle peut influencer le jeu de n'importe quelle façon.
Tous les joueurs votent à main levée. Un vote de majorité est nécessaire pour qu'elle soit adoptée. Dans le cas contraire, le joueur doit invoquer une règle consacrée. - Invocation d'une règle consacrée : Le joueur invoque l'une des règles consacrées.
Les règles consacrées
| Le farfadet | Avant de boire, chaque joueur doit enlever un farfadet invisible, posé sur le dessus de sa bière. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
| Le T-Rex | Avant de boire, chaque joueur doit rugir comme un t-rex et n'utiliser que trois doigts (de chaque main) pour tenir sa bière. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
| La nymphomanie | Avant de boire, chaque joueur doit pousser un cri de jouissance. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
| Wololo | Avant de boire, chaque joueur doit crier « WOLOLO ». Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
| Jean Chrétien | Avant de boire, chaque joueur doit boire d'un seul côté de la bouche. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
| Vvitch's Curse of Pokka | Avant de boire, chaque joueur doit battre des ailes et crier « POKKA ». Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs. |
La consécration d'une règle
À tout moment, un joueur peut demander un vote de consécration sur une règle active. Si le vote est unanime, la règle peut être soumise au conseil (yo@witchdie.com) pour consécration officielle.
La magie permet à celui qui l'invoque d'exprimer son pouvoir de créativité, son esprit de convivialité, ou bien son amour du chaos...
La magie chaotique
Au lieu d'une règle consacrée, un joueur peut choisir d'invoquer la magie chaotique.
Il doit alors rouler 1d60 (ou l'équivalent), et activer l'effet correspondant.
Attention, ces règles sont expérimentales!
instantané : l'effet s'applique une seule fois, immédiatement. Le pentagramme (
) n'a ensuite plus d'effet jusqu'à ce qu'il soit re-roulé.
pouvoir : la règle est liée au joueur qui l'invoque. Elle prend fin quand son pentagramme (
) est re-roulé ou détruit.
| 1 | la soif du yiable | instantané : bois toutes les gouttes de sang ( ) sur la table, puis détruis-les. |
| 2 | explosion anti-magie | instantané : détruis tous les dés affichant un pentagramme ( ) et envoie 10 gorɉs à leur propriétaire. |
| 3 | les gnomes de la forêt qui backstab en arrière des genoux | Les forêts ( ) sont aussi des gouttes de sang ( ). |
| 4 | la danse de la folie | Les folies ( ) doivent être tournées sur un seul pied. |
| 5 | la tempête du siècle | instantané : envoie toutes les tempêtes ( ) sur la table à tous les joueurs, puis détruis-les. |
| 6 | la tempête de verglas | Les forêts ( ) ne bloquent plus les tempêtes ( ). |
| 7 | la défense des faibles | Tous les dés avec des tours ( ) deviennent une simple folie ( ). |
| 8 | le règne de la mort | Les crânes ( ) sont triplés. |
| 9 | révolution | Les gouttes de sang ( ) deviennent des épées ( ). |
| 10 | permafrost | Les dés déjà sur la table sont gelés : personne ne peut les re-rouler, sauf avec des lunes ( ). |
| 11 | les astres inversés | Les lunes ( ) deviennent des folies ( ), et les folies deviennent des lunes. |
| 12 | paranoïa | Les illusions ( ) ont le double de puissance : l'effet qu'elles copient est doublé. |
| 13 | annihilation | instantané : tous les joueurs détruisent tous leurs dés sauf un. Active le dé qui te reste. |
| 14 | thunderdome | instantané : Le joueur à ta droite doit boire une gorɉ, ou peut en boire 2 pour arrêter l'effet. Le joueur suivant doit ensuite boire une gorɉ, ou en boire 3 pour arrêter l'effet, etc. Le nombre de gorɉs pour arrêter l'effet augmente jusqu'à ce qu'un joueur se sacrifie pour les boire. |
| 15 | snake eyes | pouvoir : les joueurs qui te regardent dans les yeux doivent boire une gorɉ. |
| 16 | tremblement de terre | instantané : détruis tous les dés de quatre runes ou plus. |
| 17 | le baiser de la mort | Chaque crâne ( ) utilisé pour détruire un dé envoie aussi 5 gorɉs au propriétaire du dé détruit. |
| 18 | destroy the weak | instantané : détruis tous les dés d'une seule rune. |
| 19 | attaque personnelle | Chaque joueur doit expliquer pourquoi il attaque, chaque fois qu'il envoie des épées ( ) à un joueur, sinon il boit sa propre attaque. |
| 20 | déclaration de guerre | Choisis une phrase qui doit être dite chaque fois que des épées ( ) sont activées, sinon l'attaque n'envoie aucune gorɉ. |
| 21 | les filles du roi | Tout le monde doit se vouvoyer. Un joueur qui tutoie doit boire une gorɉ. |
| 22 | le silence des drunks | Personne ne peut prononcer le mot « boire ». Un joueur qui le dit doit boire une gorɉ. |
| 23 | corps à corps | Les épées ( ) ne peuvent viser que les joueurs assis à ta gauche ou à ta droite. |
| 24 | le carrousel maudit | instantané : chaque joueur passe tous ses dés au joueur à sa droite. |
| 25 | Robin des bois | Au début de chaque tour, le joueur qui a le plus de dés doit en donner un au joueur qui en a le moins. En cas d'égalité, personne n'est affecté. |
| 26 | la couronne de verre | Les tours ( ) et les forêts ( ) du joueur qui a le plus de dés ne protègent plus. En cas d'égalité, personne n'est affecté. |
| 27 | la rage du berserker | Chaque épée ( ) envoie deux gorɉs, mais celui qui l'active en boit une lui-même. |
| 28 | transmutation | instantané : chaque joueur peut tourner un de ses dés sur la face de son choix. Il boit ensuite une gorɉ par rune affichée sur ce dé. |
| 29 | le duel | instantané : choisis un joueur. Chacun choisit un de ses dés et le roule, puis envoie à l'autre autant de gorɉs que de runes obtenues. En cas d'égalité, recommencez. |
| 30 | l'éclipse | Les lunes ( ) ne re-roulent plus de dés. À la place, une lune peut bloquer toutes les gorɉs reçues d'un seul coup, puis son dé est détruit. |
| 31 | le miroir de la folie | Quand tu reçois des gorɉs, tu peux révéler une folie ( ) sur n'importe quelle face d'un de tes dés. Renvoie les gorɉs au joueur de ton choix, puis détruis ce dé. |
| 32 | doppelgänger | Les illusions ( ) peuvent copier un dé de n'importe quel joueur, mais seulement pour activer ses runes pendant ton tour. |
| 33 | la poutine sacrée | Au début de son tour, avant de piger ou de rouler ses dés, chaque joueur doit nommer un ingrédient de poutine. S'il oublie, s'il nomme un ingrédient sans rapport ou un ingrédient déjà dit, il passe son tour. |
| 34 | la guignolée | instantané : chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur qui a le moins de bière. |
| 35 | deuxième lune | Les lunes ( ) sont doublées. |
| 36 | le pouvoir du pouce | pouvoir : quand tu poses ton pouce sur la table, le dernier joueur à t'imiter boit une gorɉ. (si tous les joueurs t'imitent instantanément, tu bois une gorɉ et la règle prend fin) |
| 37 | moon-thief | Les lunes ( ) volent les dés au lieu de les re-rouler, puis sont détruites. |
| 38 | fuck you | pouvoir : quand tu dis « fuck you », le dernier joueur à répéter boit une gorɉ. |
| 39 | pouvoir niveau 7 | Le nombre de dés minimum passe à sept. |
| 40 | donations | À la fin de son tour, chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur de son choix. |
| 41 | knives out | instantané : regarde autour de toi, puis distribue autant de gorɉs que tu peux voir de couteaux. |
| 42 | le rituel de la forêt | À chaque fois qu'un joueur finit son tour avec quatre forêts ( ) ou plus, il doit faire une prière à la nature ou sacrifier une forêt. |
| 43 | long life | instantané : tous les joueurs gagnent une deuxième bière (une deuxième vie). |
| 44 | renouveau | instantané : tous les joueurs re-roulent tous leurs dés. Active tes nouvelles runes. |
| 45 | invasion de farfadets | Chaque joueur doit enlever un farfadet invisible à chaque gorɉ (ceux qui oublient doivent reboire). |
| 46 | réversion | Les tours ( ) protègent des tempêtes ( ) et les forêts ( ) protègent des épées ( ) (au lieu du contraire). |
| 47 | sacrifices | Avant d'activer ses runes, chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur de son choix. |
| 48 | défenses fragiles | Les tours ( ) et les forêts ( ) ne protègent que si tu en as assez pour bloquer toutes les gorɉs. |
| 49 | darkness | Tous les dés doivent être cachés. Chaque dé doit être révélé seulement au moment où il est activé ou prend effet. Pour cibler un dé, il faut nommer le type et le nombre de runes qu'il affiche. |
| 50 | mr freeze | pouvoir : quand tu gèles, le dernier joueur à t'imiter boit une gorɉ. |
| 51 | contagion | Les gouttes de sang ( ) envoient aussi des gorɉs aux joueurs à gauche et à droite de celui qui les active. |
| 52 | révolvers | instantané : Chaque joueur pointe un autre joueur. Chaque joueur boit ensuite une gorɉ pour chaque joueur qui le pointe. |
| 53 | clock | instantané : Bois une gorɉ. Le joueur à ta gauche boit 2 gorɉs, le prochain en boit 3 et ainsi de suite jusqu'au joueur à ta droite. Joue un autre tour. |
| 54 | le vent tourne | instantané : le jeu change de sens. Recommence ton tour. |
| 55 | le pacte de sang | pouvoir : choisis un joueur. Chaque gorɉ que l'un de vous boit, l'autre la boit aussi. |
| 56 | corpse exchange | instantané : échange ta bière avec celle du joueur de ton choix. |
| 57 | l'oracle | pouvoir : une fois par tour, avant qu'un autre joueur roule ses dés, prédis une rune et son nombre (par exemple, trois épées). Si l'un de ses dés nouvellement roulés affiche exactement ta prédiction, tu le voles. |
| 58 | le sphinx | pouvoir : un joueur qui répond à une de tes questions doit boire une gorɉ. |
| 59 | unstable power | instantané : roule deux autres magies chaotiques. |
| 60 | critical power | instantané : active la magie chaotique de ton choix. |





