Les règles du jeu

Les bases

WitchDie est un jeu compétitif pour 2 à 8 joueurs.
Chaque joueur commence avec une bière pleine et doit gérer un petit nombre de dés afin de la protéger.
Tour à tour, les joueurs activent les runes de leurs dés pour attaquer (et faire boire), défendre ou influencer le jeu.
Un joueur qui termine sa bière perd la partie. Le dernier joueur à survivre gagne !

Mise en place

Pour commencer la partie, placer le sac de dés au milieu de la table.
Les joueurs prennent place autour, chacun avec une bière pleine.
Tous les joueurs lèvent leur bière, puis boivent une première gorɉ.
Le joueur qui a levé sa bière le plus haut commence la partie.
Le jeu continue ensuite dans le sens antihoraire.

Pendant ton tour

  1. Pige pour atteindre ton nombre minimum de dés.
    Les 5 premiers tours sont la phase de croissance.
    À ton premier tour, pige un dé. À ton 2ème tour, pige pour avoir 2 dés au total, puis 3 dés au 3ème tour, et ainsi de suite jusqu'à cinq.
    À partir du 5ème tour, tu dois toujours avoir un minimum de cinq dés (si tu en as moins, pige jusqu'à en avoir cinq).
    • Règle spéciale - RESET : à partir du 5ème tour, au lieu de piger, tu peux remettre tous tes dés dans le sac et en piger cinq nouveaux.
  2. Roule tes dés.
    Tu peux re-rouler n'importe lesquels de tes dés déjà sur la table (ou aucun), en même temps que les dés que tu viens de piger.
    • Règle spéciale - ARCANE : à partir du 5ème tour, avant d'activer tes runes, si chacun de tes dés affiche un type de rune différent, tu peux piger et rouler un dé de plus. Si ce dé affiche encore une rune différente, tu peux invoquer arcane de nouveau.
    • Règle spéciale - MASTERY : à partir du 5ème tour, avant d'activer tes runes, si tous tes dés affichent le même type de rune, tu peux voler tous les dés sur la table qui affichent ce type. Tu peux ensuite re-rouler les dés de ton choix avant de les activer.
  3. Active les runes de tes dés.
    Active les runes affichées sur chacun de tes dés, dans l'ordre de ton choix.
    Tes dés restent ensuite visibles devant toi, et le jeu se poursuit avec le joueur à ta droite.

Les runes

Chaque type de rune que tu actives influence le jeu à sa façon. Chaque rune d'un même type en multiplie l'effet.
Certaines runes (, , ) sont toujours actives : elles n'ont pas besoin d'être activées et ont toujours une influence.

l'épée Envoie une gorɉ au joueur de ton choix.
Les épées d'un même dé visent un seul joueur; celles de plusieurs dés peuvent se combiner ou viser des joueurs différents.
L'épée est menace et hostilité ; elle est aussi courage et puissance.
la tempête Envoie une gorɉ à chaque joueur, toi compris.
La tempête incarne la face destructrice et impitoyable de la nature.
la goutte de sang Bois une gorɉ toi-même.
Nul rempart ne protège des sacrifices que l'on s'impose.
la tour Toujours active. Chaque tour bloque une gorɉ d'épée () qui te vise.
Dans la tour se trouvent la solidité et le refuge contre la violence des hommes.
la forêt Toujours active. Chaque forêt bloque une gorɉ de tempête (). (y compris celles de tes propres tempêtes)
La forêt affiche ce que la nature a d'apaisant et de protecteur.
la lune Tu peux re-rouler n'importe quel dé sur la table qui affiche une seule rune. (le tien ou celui d'un adversaire)
Plusieurs lunes peuvent se combiner pour re-rouler un dé affichant autant de runes.
Re-rouler un dé déjà activé ne permet pas de l'activer une seconde fois.
La lune est transformation, ambition, et ce refus d'accepter le monde tel qu'il est.
la mort Tu peux détruire (remettre dans le sac) n'importe quel dé sur la table qui affiche une seule rune. (le tien ou celui d'un adversaire)
Plusieurs crânes peuvent se combiner pour détruire un dé affichant autant de runes.
La mort atteint les forts à leur point le plus faible, mais offre une chance de renouveau.
la folie Toujours active. Chaque gorɉ que tu envoies (, , ) doit être bue en faisant un tour sur soi-même.
Plusieurs folies multiplient le nombre de tours.
La folie a couronné bien des fous et renversé bien des rois.
l'illusion Copie toutes les runes (et l'effet) d'un autre de tes dés.
Le reflet n'est pas la chose, mais son effet est le même.
la magie Chaque pentagramme () permet d'inventer une nouvelle règle, ou d'invoquer une règle consacrée. (voir La magie)
Cette règle reste en jeu tant que le dé n'est pas re-roulé ou détruit.
Le pentagramme incarne la création magique, l'innovation et les possibilités infinies.

La magie

La rune de magie () permet de créer une nouvelle règle ou d'invoquer une règle consacrée.

Les règles consacrées

Le farfadetAvant de boire, chaque joueur doit enlever un farfadet invisible, posé sur le dessus de sa bière. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.
Le T-RexAvant de boire, chaque joueur doit rugir comme un t-rex et n'utiliser que trois doigts (de chaque main) pour tenir sa bière. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.
La nymphomanieAvant de boire, chaque joueur doit pousser un cri de jouissance. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.
WololoAvant de boire, chaque joueur doit crier « WOLOLO ». Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.
Jean ChrétienAvant de boire, chaque joueur doit boire d'un seul côté de la bouche. Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.
Vvitch's Curse of PokkaAvant de boire, chaque joueur doit battre des ailes et crier « POKKA ». Un joueur qui oublie doit reboire toutes ses gorɉs.

La consécration d'une règle

À tout moment, un joueur peut demander un vote de consécration sur une règle active. Si le vote est unanime, la règle peut être soumise au conseil (yo@witchdie.com) pour consécration officielle.

La magie permet à celui qui l'invoque d'exprimer son pouvoir de créativité, son esprit de convivialité, ou bien son amour du chaos...

La magie chaotique

Au lieu d'une règle consacrée, un joueur peut choisir d'invoquer la magie chaotique.
Il doit alors rouler 1d60 (ou l'équivalent), et activer l'effet correspondant.
Attention, ces règles sont expérimentales!

instantané : l'effet s'applique une seule fois, immédiatement. Le pentagramme () n'a ensuite plus d'effet jusqu'à ce qu'il soit re-roulé.
pouvoir : la règle est liée au joueur qui l'invoque. Elle prend fin quand son pentagramme () est re-roulé ou détruit.

1la soif du yiableinstantané : bois toutes les gouttes de sang () sur la table, puis détruis-les.
2explosion anti-magieinstantané : détruis tous les dés affichant un pentagramme () et envoie 10 gorɉs à leur propriétaire.
3les gnomes de la forêt qui backstab en arrière des genouxLes forêts () sont aussi des gouttes de sang ().
4la danse de la folieLes folies () doivent être tournées sur un seul pied.
5la tempête du siècleinstantané : envoie toutes les tempêtes () sur la table à tous les joueurs, puis détruis-les.
6la tempête de verglasLes forêts () ne bloquent plus les tempêtes ().
7la défense des faiblesTous les dés avec des tours () deviennent une simple folie ().
8le règne de la mortLes crânes () sont triplés.
9révolutionLes gouttes de sang () deviennent des épées ().
10permafrostLes dés déjà sur la table sont gelés : personne ne peut les re-rouler, sauf avec des lunes ().
11les astres inversésLes lunes () deviennent des folies (), et les folies deviennent des lunes.
12paranoïaLes illusions () ont le double de puissance : l'effet qu'elles copient est doublé.
13annihilationinstantané : tous les joueurs détruisent tous leurs dés sauf un. Active le dé qui te reste.
14thunderdomeinstantané : Le joueur à ta droite doit boire une gorɉ, ou peut en boire 2 pour arrêter l'effet. Le joueur suivant doit ensuite boire une gorɉ, ou en boire 3 pour arrêter l'effet, etc. Le nombre de gorɉs pour arrêter l'effet augmente jusqu'à ce qu'un joueur se sacrifie pour les boire.
15snake eyespouvoir : les joueurs qui te regardent dans les yeux doivent boire une gorɉ.
16tremblement de terreinstantané : détruis tous les dés de quatre runes ou plus.
17le baiser de la mortChaque crâne () utilisé pour détruire un dé envoie aussi 5 gorɉs au propriétaire du dé détruit.
18destroy the weakinstantané : détruis tous les dés d'une seule rune.
19attaque personnelleChaque joueur doit expliquer pourquoi il attaque, chaque fois qu'il envoie des épées () à un joueur, sinon il boit sa propre attaque.
20déclaration de guerreChoisis une phrase qui doit être dite chaque fois que des épées () sont activées, sinon l'attaque n'envoie aucune gorɉ.
21les filles du roiTout le monde doit se vouvoyer. Un joueur qui tutoie doit boire une gorɉ.
22le silence des drunksPersonne ne peut prononcer le mot « boire ». Un joueur qui le dit doit boire une gorɉ.
23corps à corpsLes épées () ne peuvent viser que les joueurs assis à ta gauche ou à ta droite.
24le carrousel mauditinstantané : chaque joueur passe tous ses dés au joueur à sa droite.
25Robin des boisAu début de chaque tour, le joueur qui a le plus de dés doit en donner un au joueur qui en a le moins. En cas d'égalité, personne n'est affecté.
26la couronne de verreLes tours () et les forêts () du joueur qui a le plus de dés ne protègent plus. En cas d'égalité, personne n'est affecté.
27la rage du berserkerChaque épée () envoie deux gorɉs, mais celui qui l'active en boit une lui-même.
28transmutationinstantané : chaque joueur peut tourner un de ses dés sur la face de son choix. Il boit ensuite une gorɉ par rune affichée sur ce dé.
29le duelinstantané : choisis un joueur. Chacun choisit un de ses dés et le roule, puis envoie à l'autre autant de gorɉs que de runes obtenues. En cas d'égalité, recommencez.
30l'éclipseLes lunes () ne re-roulent plus de dés. À la place, une lune peut bloquer toutes les gorɉs reçues d'un seul coup, puis son dé est détruit.
31le miroir de la folieQuand tu reçois des gorɉs, tu peux révéler une folie () sur n'importe quelle face d'un de tes dés. Renvoie les gorɉs au joueur de ton choix, puis détruis ce dé.
32doppelgängerLes illusions () peuvent copier un dé de n'importe quel joueur, mais seulement pour activer ses runes pendant ton tour.
33la poutine sacréeAu début de son tour, avant de piger ou de rouler ses dés, chaque joueur doit nommer un ingrédient de poutine. S'il oublie, s'il nomme un ingrédient sans rapport ou un ingrédient déjà dit, il passe son tour.
34la guignoléeinstantané : chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur qui a le moins de bière.
35deuxième luneLes lunes () sont doublées.
36le pouvoir du poucepouvoir : quand tu poses ton pouce sur la table, le dernier joueur à t'imiter boit une gorɉ. (si tous les joueurs t'imitent instantanément, tu bois une gorɉ et la règle prend fin)
37moon-thiefLes lunes () volent les dés au lieu de les re-rouler, puis sont détruites.
38fuck youpouvoir : quand tu dis « fuck you », le dernier joueur à répéter boit une gorɉ.
39pouvoir niveau 7Le nombre de dés minimum passe à sept.
40donationsÀ la fin de son tour, chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur de son choix.
41knives outinstantané : regarde autour de toi, puis distribue autant de gorɉs que tu peux voir de couteaux.
42le rituel de la forêtÀ chaque fois qu'un joueur finit son tour avec quatre forêts () ou plus, il doit faire une prière à la nature ou sacrifier une forêt.
43long lifeinstantané : tous les joueurs gagnent une deuxième bière (une deuxième vie).
44renouveauinstantané : tous les joueurs re-roulent tous leurs dés. Active tes nouvelles runes.
45invasion de farfadetsChaque joueur doit enlever un farfadet invisible à chaque gorɉ (ceux qui oublient doivent reboire).
46réversionLes tours () protègent des tempêtes () et les forêts () protègent des épées () (au lieu du contraire).
47sacrificesAvant d'activer ses runes, chaque joueur doit donner un de ses dés au joueur de son choix.
48défenses fragilesLes tours () et les forêts () ne protègent que si tu en as assez pour bloquer toutes les gorɉs.
49darknessTous les dés doivent être cachés. Chaque dé doit être révélé seulement au moment où il est activé ou prend effet. Pour cibler un dé, il faut nommer le type et le nombre de runes qu'il affiche.
50mr freezepouvoir : quand tu gèles, le dernier joueur à t'imiter boit une gorɉ.
51contagionLes gouttes de sang () envoient aussi des gorɉs aux joueurs à gauche et à droite de celui qui les active.
52révolversinstantané : Chaque joueur pointe un autre joueur. Chaque joueur boit ensuite une gorɉ pour chaque joueur qui le pointe.
53clockinstantané : Bois une gorɉ. Le joueur à ta gauche boit 2 gorɉs, le prochain en boit 3 et ainsi de suite jusqu'au joueur à ta droite. Joue un autre tour.
54le vent tourneinstantané : le jeu change de sens. Recommence ton tour.
55le pacte de sangpouvoir : choisis un joueur. Chaque gorɉ que l'un de vous boit, l'autre la boit aussi.
56corpse exchangeinstantané : échange ta bière avec celle du joueur de ton choix.
57l'oraclepouvoir : une fois par tour, avant qu'un autre joueur roule ses dés, prédis une rune et son nombre (par exemple, trois épées). Si l'un de ses dés nouvellement roulés affiche exactement ta prédiction, tu le voles.
58le sphinxpouvoir : un joueur qui répond à une de tes questions doit boire une gorɉ.
59unstable powerinstantané : roule deux autres magies chaotiques.
60critical powerinstantané : active la magie chaotique de ton choix.